課程資訊
課程名稱
樂齡生活模具設計與應用
Modality Design and Application for Elderly 
開課學期
112-2 
授課對象
醫學院  職能治療學系  
授課教師
毛慧芬 
課號
OT5042 
課程識別碼
429 U0590 
班次
 
學分
3.0 
全/半年
半年 
必/選修
選修 
上課時間
星期三8,9(15:30~17:20) 
上課地點
公職治430 
備註
初選不開放。欲選課同學,需上完第1堂課程說明,授權碼於課後核發,此課程另有2個週末日需上課,請詳閱課綱說明。與蔡文傑合授
限本系所學生(含輔系、雙修生)
總人數上限:20人 
 
課程簡介影片
 
核心能力關聯
核心能力與課程規劃關聯圖
課程大綱
為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
課程概述

《課程概述》
「樂齡生活模具設計與應用(OT5042)」是一門台大職能治療學系的選修課程,藉由跨領域學生於期末發展出促進老人健康福祉的模具(modality)設計原型(prototype)為導向,透過演講、觀察體驗、工作坊及團體實作的方式,使學生整合與應用:老人身心功能與需求,活動分析與調整原則,及互動設計與產品設計等三方面知能,並實際應用與長者。

健康照護背景的同學與其他領域同學進行跨域學習,與分工合作,透過簡單易上手的技巧教學與實際演練,輔以案例觀摩,引導學生掌握創新解決方案的產生流程;學生將學習如何在長者生活中觀察與同理、發現問題點、發想創意,並將創意製成模具原型,回到實際情境中邀請長者實際作測試。

這學期將擴大跨域合作經驗,與臺大創新設計學院D-School「遊戲人生:遊戲的閱讀與再設計」課程(授課教師:蔡文傑、張聖琳、陳炳宇等)合作,共同上課,同學將一起分組進行專案。兩門課的同學皆需透過填寫課程申請表(https://forms.gle/KhQRNfzCADpsweBN7)報名課程,填表截止時間為113年1月19日(星期五)23:59整。

《上課時間》
每週三15:30 - 17:20,以及兩天週末實作工作坊(3/2、3/30 星期六)9:00 - 17:00

《上課地點》
水源校區卓越研究大樓 D-School R505(前半學期)、公共衛生學院大樓 職能治療學系 R430(後半學期),週末工作坊地點將另行通知

《修課報名表單》
https://forms.gle/KhQRNfzCADpsweBN7

《選課方式》
所有同學皆於寒假第一階段選課時填寫申請表單(1/8 - 1/19),第二階段選課期間(1/23)會公布正取、備取名單,開學前利用email進行正取學生的修課意願確認,開學第一天上課發放授權碼。

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110-2「樂齡生活模具設計與應用」課程成果:https://bit.ly/48r86bU
110-2「遊戲人生」課程成果:https://bit.ly/3S9ar5v

D-School官網:http://dschool.ntu.edu.tw
D-School粉專:https://zh-tw.facebook.com/ntudschool/
台大創新領域學士學位學程官網:https://tbd.ntu.edu.tw/ 

課程目標
1. 讓學生能夠了解老人,及失智症臨床前期之功能狀況與需求。
2. 讓學生瞭解認知理論與臨床應用原則。
3. 學生能實際應用活動分析與調整之原則。
4. 學生能理解互動設計概念並應用之。
5. 培養學生團隊溝通與互動的能力。
6. 小組發展出促進老人健康福祉的模具設計原型。 
課程要求
 
預期每週課後學習時數
 
Office Hours
另約時間 
指定閱讀
 
參考書目
互動設計:
1. Stanford d.School. (2010). The Design Thinking Bootcamp Bootleg. Retrieved from https://dschool.stanford.edu/resources/the-bootcamp-bootleg
2. IDEO. (2015). The Field Guide to Human-Centered Design. Retrieved from http://www.designkit.org//resources/1
3. Verplank, B. (2007). A Framework for Interaction Design. Retrieved from https://ccrma.stanford.edu/wiki/Interaction_Design_Framework
4. Greenberg, S., Carpendale, S., Marquardt, N., & Buxton, B. (2011). Sketching User Experiences: The Workbook. Morgan Kaufmann Publishers Inc.

活動分析:
5. American Occupational Therapy Association. (2020). Occupational therapy practice framework: Domain and process. 4th ed. American Occupational Therapy Association, Inc., Bethesda, Md.
6. Ch. 21. Analyzing Occupations and Activity. In Willard & Spackman’s Occupational Therapy, 11th ed, 2013.
7. Watson D.E. & Lorens L.A. (1997). Task Analysis: An occupational performance approach. Bethesda, MD. The American Occupational Therapy Association, Inc.

認知心理學
8. 超普通心理學: 第5章「意識」,1.15 注意,第7章「記憶」,3 記憶的運作階段https://zh.wikibooks.org/wiki/%E8%B6%85%E6%99%AE%E9%80%9A%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6
9. Cognitive Neuroscience: The Biology of the Mind, 4th Edition (2013) Edit by Michael S. Gazzaniga, Richard B. Ivry, George R. Mangun.

通用設計
10. 中川聰著,張旭晴譯。通用設計的教科書(增訂版),(2006)。龍溪國際圖書有限公司。
11. 盧俊銘、徐業良。Ch. 8通用設計。社團法人中華民國老人福祉協會主編,(2015)。銀髮族輔助科技應用手冊。心理出版社股份有限公司。

其他參考資料將於各堂課中說明。 
評量方式
(僅供參考)
 
No.
項目
百分比
說明
1. 
活動分析作業 
15% 
 
2. 
原型提案+老人活動分析報告 
20% 
 
3. 
期末報告 
35% 
各組提出為特定高齡族群設計之生活產品,需完成設計原型及活動分析報告 
4. 
課程參與 
30% 
包含出席、小組互評、台大創新設計學院期末成果展、課程參與表現等 
 
課程進度
週次
日期
單元主題
第1週
2/21  1. 課程簡介
2. 高齡活動安排與需求
3. 功能與嚴肅遊戲
4. 場域探查方法 
第2週
2/28  (和平紀念日,不上課) 
第2週
3/2 (六)  工作坊一:
LINE Bot遊戲設計製作 
第3週
3/6  1. 【個人作業報告】
2. 活動分析與調整 
第4週
3/13  1. 遊戲分析與改造
2. 高齡認知障礙與認知促進簡介 
第5週
3/20  【小組作業報告】 
第6週
3/27  1. 台大D-School實作中心參訪
2. 原型製作方法、數位與實體遊戲操控介面 
第6週
3/30 (六)  工作坊二:
1. 認知理論、臨床應用與分析
2. 通用設計介紹與應用 
第7週
4/3  【分組報告】:遊戲設計概念提案 
第8週
4/10  (期中週,分組討論與製作,不上課) 
第9週
4/17  【分組測試】:遊戲機制草模測試與討論 
第10週
4/24  專題演講:產品設計概論 
第11週
5/1  專題演講:至善高中共遊經驗分享、作品試玩 
第12週
5/8  【分組測試】:遊戲原型展示與外部測試 
第13週
5/15  遊戲原型實作或專案諮詢(分組製作,不上課) 
第14週
5/22  遊戲原型實作或專案諮詢(分組製作,不上課) 
第15週
5/29  【分組報告】:學期總報告 
第16週
6/01 (六)(暫定)  (D-School成果展 或 網頁、影片線上展)